愚者のつぶやき その10
2人協力プレイ推奨のシューティングを考えてみた



・初めに
タイトル通り、今回は「2人協力プレイ推奨」のシューティングゲームを作るのにはどういう物が必要なのか考えてみました。
そもそも何で2人協力プレイ推奨シューティングなどという物をを考えたのか、理由は大きく分けて3つ。

1.家庭用ゲーム機、およびアーケードにおいてゲームのデータ配信システムが構築され、
ゲーム開発の敷居が下がってきていることに加え (主に家庭用で)通信機能を使った
協力プレイが可能になったため、2人同時プレイをする機会が増えた。

2.そろそろ「弾幕」以外のシューティングが出てきても良い時期に差し掛かってきている。
(実際にアーケードではダライアスバーストACといった弾幕系以外のSTGも出てきている。)

3.2人協力プレイができるシューティングは数多いがどれも自機を2個出すだけという
単純なものに留まっており2人協力プレイを考慮したバランス調整を行ったゲームは皆無に等しく、
未開発の鉱脈である可能性が高いため。



・自機について
自機は大まかに分けて以下の3タイプに属するものを用意する。

タイプ1
シューティングでは良くある、前方ストレートショットやワイドショットを持つスタンダードな機体。

タイプ2
装備にクセの強いものが多く、使いこなさないと厳しいものの、使いこなせれば強くなる機体。
タイプ1とタイプ3を足して2で割ったような性能。
例:ボムの性能が極めて高いがそれ以外の性能は並以下、等。

タイプ3
とてつもなく「尖った」性能で、一人プレイではまともに遊ぶことすら困難な機体。
ただし使いこなせさえすれば「協力プレイでは」圧倒的な強さを持つ機体。
例:ボム以外に敵弾を消す能力があるが攻撃力がとてつもなく低い(具体的にはボス戦ではまずタイムアウトする程)
  通常の状態では動きが遅い、攻撃範囲が非常に狭いなど欠点が目立つが、
敵に密着した時のダメージは桁違いに高い。等

機体の数は6機前後。またタイプごとの数の偏りも無くす。
6機前後としたのは「機体の組み合わせ」を選ぶ楽しさを出すためと、
機体が多すぎて最初はどれを選んで良いのか分からない。
といったことが起こらないようにする
ため。



・システムについて
・基本的に敵弾は全て1P側を狙って撃つ。
原則的に敵は全て1P側を狙って攻撃するようにする。(多少例外も入れるのもアリ)
こうすれば今までのSTGにおける2P同時プレイでは
攻撃目標が2つあるせいで弾幕が乱れてまともに避けが出来なくなることが無くなる。
さらに弾幕自体に工夫をし、1P側が2P側にとって避けやすいようにうまく弾幕を誘導することが出来るようにすると
1Pが体を張って2Pをサポートするというこれまでに無い遊び方が可能。

・パワーアップアイテムは無し ボムアイテムは協力時のみ2つ出す
これはパワーアップアイテムを出した場合お互いに取り合ってしまう問題が出てしまうため、
その根本的な対策としてアイテムによる段階的なパワーアップそのものを無くす。
ボムについては出る場所はほとんどの場合ボス前なので分け合う余裕などがある他、
ボムが強力な機体もしくは確実にボムを撃てる上手いプレーヤーが2個持つという作戦もできるようにするため。

・横方向へのスクロールは無し。
よく画面の横幅を出すために右側や左側によるとその方向に画面がスクロールするゲームがある(というかほとんど)が、
コレをやると片方が右端、もう片方が左端にいると引っかかってしまうため、この手のスクロールは無くす。
その場合、狭さを感じさせない配慮(自機を小さくして画面を相対的に広くする等)が必要。



・・・とまぁ言いたいことを書き並べてみたものの、
「シューティングは一人でやるもの。という考えが
 メーカー側にもプレーヤー側にも完全に浸透しきっている今、出してもプレーヤーにウケるのか」

という大きな問題があるのが事実。
実際ダブルプレイという「一人で2Pプレイを行う」スタイルが確立されつつあるみたいだし・・・。






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